Bisakah game ponsel mendeteksi siapa yang berisiko terkena Alzheimer?

Diagnosis Alzheimer sering kali bergantung pada tanda-tanda masalah ingatan. Namun, masalah ini biasanya tidak muncul sampai bertahun-tahun setelah penyakit itu menyerang. Game ponsel cerdas baru menggunakan navigasi spasial untuk mendeteksi Alzheimer sebelum terlambat.

Game sederhana yang dapat dimainkan orang di ponsel cerdasnya dapat membantu mendeteksi risiko Alzheimer.

Orang lain mengembangkan penyakit Alzheimer setiap 3 detik, menurut Alzheimer's Disease International. Jumlah orang yang hidup dengan bentuk demensia yang paling umum saat ini mencapai sekitar 50 juta. Pada tahun 2050, para ahli memperkirakan angka ini meningkat tiga kali lipat.

"Terobosan signifikan" terakhir dalam penelitian Alzheimer terjadi 4 dekade lalu, kata Laporan Alzheimer Dunia terbaru. Namun, game smartphone yang baru-baru ini dikembangkan dapat mengubah statistik itu.

“Penelitian menunjukkan kepada kami bahwa perubahan otak yang terkait dengan penyakit seperti Alzheimer dimulai beberapa dekade sebelum gejala seperti kehilangan ingatan dimulai,” kata Hilary Evans, kepala eksekutif di Alzheimer's Research Inggris Raya.

“[F] atau pengobatan Alzheimer di masa depan agar efektif, kemungkinan besar obat tersebut harus diberikan pada tahap paling awal penyakit, sebelum terjadi terlalu banyak kerusakan pada otak.”

Menavigasi luar angkasa

Kolaborasi antara organisasi, University of East Anglia (UEA) dan University College London di Inggris, dan Deutsche Telekom telah menghasilkan permainan yang dapat membantu para ahli mendeteksi siapa yang berisiko terkena Alzheimer.

“Kami sering mendengar cerita memilukan tentang penderita demensia yang tersesat dan tidak dapat menemukan jalan pulang,” lanjut Evans, menambahkan bahwa masalah navigasi spasial “adalah beberapa tanda peringatan paling awal untuk kondisi tersebut”.

Masalah seperti itu adalah fokus dari game Sea Hero Quest, yang mendorong pemain untuk menemukan jalan di berbagai labirin. Sejauh ini, lebih dari 4,3 juta orang di seluruh dunia telah mencobanya.

Dalam studi saat ini, yang ditampilkan dalam jurnal PNAS, para peneliti membandingkan bagaimana orang-orang yang berbeda memainkan permainan tersebut dan menemukan beberapa hasil yang menarik. Mereka menganalisis data dari lebih dari 27.000 pemain Inggris yang berusia antara 50 dan 75 tahun dan juga merekrut kelompok laboratorium yang terdiri dari 60 orang untuk pengujian genetik.

Pengubah permainan

Pengujian genetik mengungkapkan bahwa 31 peserta dalam kelompok yang lebih kecil memiliki gen APOE4. Pembawa gen ini hampir tiga kali lebih mungkin dibandingkan orang lain untuk mengembangkan penyakit Alzheimer, dan cenderung muncul saat mereka lebih muda.

Saat tim membandingkan data grup lab dengan data benchmark, mereka dapat membedakan antara mereka yang memiliki dan tanpa gen APOE4 berdasarkan cara mereka memainkan Sea Hero Quest.

Mereka yang memiliki kecenderungan genetik untuk Alzheimer "mengambil rute yang kurang efisien untuk memeriksa tujuan" dan "melakukan tugas navigasi spasial yang lebih buruk," catat Prof Michael Hornberger dari UEA, yang merupakan peneliti utama. “Ini sangat penting karena mereka adalah orang-orang yang tidak memiliki masalah ingatan.”

Menunggu sampai seseorang menunjukkan masalah memori untuk mendiagnosis Alzheimer mungkin sudah terlambat, tambah Prof. Hornberger, karena gejala seperti itu muncul "ketika penyakitnya sudah cukup parah".

“Bukti penggabungan [E] menunjukkan bahwa navigasi spasial yang halus dan defisit kesadaran dapat mendahului gejala memori selama bertahun-tahun.”

Faktanya, tes memori rutin tidak efektif dalam mengenali perbedaan antara mereka yang berisiko dan tidak berisiko penyakit tersebut.

Membantu diagnosis

Oleh karena itu, memiliki kemampuan untuk mendeteksi risiko Alzheimer dengan permainan sederhana dapat membantu menciptakan metode diagnosis yang lebih efektif. Itu juga bisa membantu perawatan di masa depan.

Jumlah orang yang dengan sukarela memilih untuk memainkan permainan ini merupakan kekuatan yang cukup besar. Menurut peneliti, 2 menit waktu permainan sama dengan 5 jam belajar di laboratorium.

Gillian Coughlan dari UEA menggambarkan proyek tersebut sebagai memberikan "kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk mempelajari berapa ribu orang dari berbagai negara dan budaya menjelajahi ruang angkasa."

“Ini menunjukkan kekuatan memanfaatkan proyek sains warga berskala besar dan menerapkan teknologi data besar untuk membantu meningkatkan deteksi dini penyakit seperti Alzheimer.”

Gillian Coughlan

“Ini adalah puncak gunung es, dan masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk mengekstrak dan memanfaatkan kekayaan data yang dikumpulkan.”

none:  psikologi - psikiatri penyakit Parkinson gastrointestinal - gastroenterologi